なんですか? これ

気が向いたらなんか生える

ポケモン対戦記・剣盾S2【最高304位】

どうも、るなです。

ポケモン剣盾シーズン2で使っていたパーティが、わりと気に入っていて個人的にそこそこの結果を出せたので記事にします。書くのが遅れたのは全部レポートが悪い。関係ないけど7 days to die というゲームのマルチを始めたらここ3日で30時間もプレイしています。

 

シーズンの結果としては最高順位が304位(正確には忘れたけど最終日の前々々日くらい)、最終日最高が678位でした。微妙ですが前シーズンは5桁で沼っていた。そもそもガチ対戦自体がSMのシーズン3以来だしわりと嬉しかったりする。

 

パーティ紹介

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トリトドンの枠は最終日付近にナットレイから変更。

S1でアイアントやインテレオンが流行った時期に考えつき、S1終盤は所用(オタクイベ)により潜れないことが確定していたため、S2用に回した。が、S1終盤にヌルアントという似たようなコンセプトの構築が流行って若干悔しい。

 

カバやドヒドトドンで選出を見つつダイマックスを消費させ、アイアントかインテレオンでダイマックスを切って抜いていくのがコンセプトだが、場合によってはドヒドイデトリトドン(ナットレイ)でのTODを狙うこともあった。

尖った性能のポケモンを詰め込んだため、一見キツそうな相手でも噛み合えば圧勝できた反面、不安定な面もあった。

ダイマックスについて。前シーズンは多くのポケモンダイマックスを切れる構築にしていたが、あまり使いこなせていないと感じたため、ダイマックスするポケモンを明確に決めたパーティーを組んだ。個人的にはこちらの方が使いやすかったが、相手によっては負け筋となっていた感があった。

アイアントとインテレオンは命中不安を恐れなければダイマックスを切らなくても十分戦えることと、素の素早さと火力がかなり高いため他のダイマックスエースとの差別化は出来ていると感じた

 

個別解説

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カバルドン@オボン

腕白H252/B108/D148 地震/欠伸/吹き飛ばし/ステロ

最強もとい最便利ポケモン。技はこれで完成されているだろう。

対策している相手には強力に選出誘導し、対策してない場合は一体で相手を半壊させられる。苦手なポケモンはたいてい選出段階でわかるため、明確な弱点は不意のラムからの積み技くらいであった。

基本は先発で相手を荒らす役割だが、パッチラゴンやドリュウズがいる場合には受けとしても活用した。またギャラドスに隙を見せると詰むパーティーなのでギャラ入りにはほぼ選出しなかった。

 努力値振りは強い人のものをパクってきたが、Bに厚くしつつ適度にDにも厚かったため使いやすかった。Dにもっと厚くしてもよかったかもしれない。

このポケモンを選出して負けた試合は自分の知識不足かプレミが原因であることが多く、そういった意味でも良いポケモンだった。

防音ジャラランガにボコボコにされるため吠えるで甘えずに吹き飛ばしを遺伝してください。(僕はボコボコにされた)

 

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ヒートロトム@眼鏡

控えめHC252 放電/ボルチェン/オバヒ/シャドボ

色個体が産まれたため半分ノリで入れたこのパーティーの諸説枠。ミトム(ナットレイ使用時)→ヒトム→カットム→ヒトムと変更しているあたりもアレ。

相手にカットム・ラプラスがいる場合やドヒドイデ・アーマーガアへの処理ルートを増やしたい場合、トゲキッスが重そうな場合に選出した。またパーティー全体で重いドラパルトを不意の眼鏡シャドボで葬ったり、サザンドラの身代わりをボルチェンで破壊しつつドヒドイデにつなぐ役割も持たせている。

基本カバルドンが活きなさそうかつ受けが効かなそうなときの先発要員。突っ込んできたドラパルトをシャドボで落とせた試合はイージーウィンできる。

このポケモンを選出する試合はそもそもキツいパーティーとの試合が多いため、運勝ちを引き寄せられる放電は正しかったと思う。一方、シャドボは追加効果狙いで採用したが、ダイマックスまで考えて悪波にした方が良かった気がする。

一時期ギャラドスガマゲロゲ・受けルが多すぎたためカットムを使用していたが、水耐性が付く代わりに飛行が等倍になるので一長一短といった感じ。このパーティーにはヒトムの方があっていると思う。

 

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アイアント@襷

陽気AS252 アイヘ/出会い頭/雷のキバ/馬鹿力

このパーティを思いついた理由。ダイマックスさえ残しておけばS110以上かつ炎技があるポケモン以外をだいたい吹き飛ばせるので、他2体で相手をかき回しつつこのポケモンを通すのが基本の勝ち筋となる。

 最初は珠で使っており、そちらも強かったが襷を持っていれば勝てた試合が多いと感じたため襷に変更した。ダイマックスしてても特殊炎は耐えず、通常時は等倍特殊技でも一発耐えなかったり、逆に物理方面はそれなりに耐久があるので珠より襷の方が良いと感じた試合は多かった。欠点としては、ゴリラを出会い頭で確1取れなかったり、キッスに対面ダイマックス切られると打ち負けることがある点。持ち物以外はテンプレ。

抜群を取れるor一致技が等倍で入るポケモンダイマックスしていれば二発以内で落とせるが、受けループなどで交換連打されそうな場合には交換読みが必要になる。特にドヒドイデ+地面タイプの構成などでは、ダイナックルを二回押して無理やり突破する場合もあった。

ダイマックスがなくとも火力は十分あるが如何せん不安定になる。ただし先制技はこの状態でしか打てず、また8割で勝てるなら十分と判断して非ダイマックス運用することもあったが、敗因になっていた気もする。

このポケモンは強力な選出・プレイングの誘導と強固な勝ち筋を作る能力が高く、使っていて面白かったのでまた使いたい。

 

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インテレオン@命の珠

臆病CS252 ハイドロポンプ/エアスラ/冷凍ビーム/身代わり

アイアントできついエースバーンやドラパルト、サニーゴに勝てて、アイアントを選出できない場合に火力を押し付けられるポケモンとして採用。お互いダイマックスをした状態でSの上がっていないかつ抜群技のないドラパルトやトゲキッスには対面で勝てる。

努力値振りはSが1段階上昇したポケモンまで考えてCSぶっぱ。

技構成は蜻蛉や不意打ちが欲しい場面もあったが、役割遂行のためにこれにした。エアスラはダイジェット用、冷ビは対ドラパ・サザン用、身代わりはダイウォールとダイマックス枯らし用。

持ち物は当初は神秘の雫を持たせていたが、上記の理由で珠が空いたので珠に変更。珠ダメージで激流圏内に入ることもあったりと、かなり相性は良かった。

水が等倍で通るポケモン全般と、ダイマックスがあれば相手のダイマックス有無に関わらず打ち合える性能があり、ダイジェットも打てるためエース適正は高いと感じた。雨下激流珠ドロポンでちょうどH4ミトムが確1なので条件が整えば相性不利だろうと吹き飛ばせる。

反面水タイプ全般には弱く、特にギャラドスに隙を見せる点やガマゲロゲに特性次第でプレイングと変えなければならないのは欠点だった。アイアントも水にそこまで強くないので変えた方が良かったかも。それでも受けを許さない火力は魅力的だった。

大事な場面で絶対ドロポンを当てた信用ポケモン

 

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ドヒドイデ@黒いヘドロ

穏やかH252B100D156 熱湯/毒々/黒い霧/自己再生

万能クッションポケモン。存在するだけ自然にTODが勝ち筋に入ってくるのも強い。今回はサイクルに組み込みたかったので両受けよりに。

努力値振りはBをゴリラの地震耐えくらいまで振って残りD。Dに厚くすることで10万のないドラパ・身代わりのないサザン・火力の低いキッスあたりは余裕を持って相手できる。黒い霧よりトーチカの方が上位層で流行っていたそうで、そっちの方が良かったかもしれない。

雑に投げられ、受けに特化しなくともTODで詰みを作れるのは非常に使いやすかった。一方、対策に嵌ると突破されたりと相手の型次第で有利不利が逆転するので知識不足が目立ってしまった。終盤は珠ギャラ珠キッスが増加しため苦しかった。環境に合わせてプレイングを変える必要性を教えてくれた子。

 

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トリトドン@たべのこし

穏やかHD252 熱湯/凍風/ミラーコート/自己再生

パーティ全体で重いミトムへの回答。元はナットレイを入れていたが身代わり悪巧み型やダイアークでゴリ押ししてくる型が増えたために採用した。C+6悪波も余裕で耐えてミラコで返り討ちにできる。ついでにキッスなどともミラコで打ち合えるが、サザンとかいうやつはミラコが通らないので微妙。

今作はダイマックスの仕様上ミラコカウンターが強いのではと前々から思っていたが、終盤に襷トリトドンが流行っていたようで、そっちにしてもよかったかも。

熱湯と凍風は基本的に交代読みで打つ。凍風は、熱湯を警戒して特殊が出てきがちで、特にキッスドラパサザンに弱点を取れるので重宝した。Sダウンがあるので弱保もそこまで怖くない。

基本的には相手パーティにミトムがいるときとドヒドイデがきつそうな場合にカバの交換先として選出していた。B特化型も使ってみたがミトムを絶対に倒してほしかったのでD特化に落ち着いた。ドヒドトドンのサイクルもわりと良さそうなのでいずれ組んでみたい。

 

選出など

 カバ+ドヒド+アントを基本にきつそうなポケモンを入れ替えて選出する。ダイマックス枠としてアイアントかインテレオンはほぼ選出していた。またアイアントでないと突破しづらいパーティにアイアントが苦手とするポケモンがいた場合は、アイアントとインテレオンを同時に選出することがあった。

 

相手をしていてきつかったポケモンとしては

ヒヒダルマ

地震があるかないかの択が発生するのでヒトム+ドヒドイデで相手していた。一時期鉢巻馬鹿力でロトムが飛ばされまくってきつかった

 

・ドラパルト

基本的にはインテレオンかカバドヒドでどうにかなるが一時期10万持ちが大量発生してきつかった。

 

ギャラドストゲキッス

火力に厚いとドヒドイデで相手できなくなる。ラムの個体も多くカバルドンも投げづらい。特にギャラドスは一度ダイジェットを積んで突破されるとそのまま全抜きされるうえ、ソクノを持っていた場合襷アイアントでも倒せないので総じて厳しかった。

 

ガマゲロゲ

特殊型で草技を持っている型はかなり厳しい。どうにかダイマックスを消費させてアイアントかインテレオンをぶつける以外で突破できない。

 

(逆張り精神でミミドラパキッスを入れなかったけど絶対入れたほうが完成度高くなった気がする)

(画像はPokéWiki様から)

あとがき

だいぶ対戦環境が固まり、S1のような激しい流行の変化はなかったが確実にメタゲームが進んでいると感じた。S2の特徴としてはやはりTODがあり、これを前提としたパーティは今後ルールが変わらなければ増えていくだろう。というか最終日パを組むなら自分でも組みたいと思うくらいだった。

TOD自体は普通の試合の中で戦略的に狙えるならアリだと思っているが、それはそれとしてTODがあると試合が長期化するのでアレ。

また、最終日にしっかりと潜ったのは記憶にある限り初めてだが(今までは気づいたら最終日だったりシーズンが終わってたりした)、今作の仕様上鬼の連戦をしなければならないのは体力的にきつかった、というかそのせいで最終順位はお察し。

 

S3は終盤潜れないのでゆるくやっていきたい。あとは休みの間に紙芝居の進捗を生みたいなあ